프로카데미의 수업용 프로젝트로 MMOTPS ‘자이언트 A4’ 의 개발 과정을 소개 합니다 온라인 게임 서버를 만들때 서버와 클라이언트의 좌표 동기화를 어떻게 만들고 테스트 해야하는가 ? 에 대한 내용 입니다.
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온라인 게임서버의 2가지 기술이 있지만 선택의 기준은 명확합니다. 게임의 장르에 따라서 결정되어야 하며, 클라이언트의 플렛폼 (PC, 모바일) 에 따라 결정되는 사항은 아닙니다.
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조금은 가벼운 모바일 게임에서 많이 사용하는 기술 입니다.
유저간의 실시간 상호작용 컨텐츠가 없이 혼자서 싱글 플레이를 하는 게임, 또는 완벽한 실시간 컨텐츠가 없는 게임에 적합한 기술 입니다.
Stateful 게임서버는 실시간 온라인 게임에 사용되는 기술로 대표적인 장르는 MMORPG 가 있습니다. 수천,수만명의 유저가 실시간으로 모두 같은 화면을 바라보며, 전투와 같은 동적인 플레이를 합니다.
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게임서버 개발은 크게 2가지로 나누어 집니다.
Stateful (실시간 온라인 게임) 게임서버 Stateless (비실시간 비동기 온라인 게임) 게임서버
이 두 가지의 서버기술은 완전히 다른 방식의 기술을 사용합니다.
MMORPG 의 조작 방법을 나누면 ‘타겟팅’ 과 ‘논타겟팅’ 그리고 ‘오토 타겟팅’ 으로 나누어 집니다. 요즘은 논타겟팅 MMORPG 가 많이 개발되고 있지만 타겟팅 게임에 비하여 개발이 어려운것은 사실 입니다. 왜 그런지 알아보겠습니다.
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온라인 게임의 네트워크 구성에는 크게 P2P (Peer to Peer) 방식과 CS (Client / Server) 방식이 있습니다.
이는 각 플레이어들간에 네트워크를 어떻게 연결 할 것인지, 누가 게임 로직을 처리 할 것인지에 대한 차이 입니다. 각 방식의 차이점과 장단점을 알아봅니다.
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